Szczegółowe informacje o Matali Physics Core
Opis modułu Matali Physics Core
Matali Physics Core to zaawansowany, nowoczesny, wieloplatformowy, wydajny silnik fizyki 3d. Matali Physics Core jest "sercem" środowiska Matali Physics.
Zaawansowana symulacja bryły sztywnej
Sj - Skalowanie jednorodneKształty podstawowe PrzesunięcieObrótSjSnjSfera Półsfera Sześcian Prostopadłościan Cylinder Dwupromieniowy cylinder (stożek ścięty) Stożek Ostrosłup Kapsuła Dwupromieniowa kapsuła Czworościan Otoczka wypukła Wypukła siatka trójkątów Niewypukła siatka trójkątów Mapa wysokości Płyn Trójkąt Punkt Odcinek Płaszczyzna
Snj - Skalowanie niejednorodne• Dynamika bryły sztywnej z efektywnym automatycznym zarządzaniem aktywnością, kontrolą prędkości liniowej i kątowej, tłumieniem liniowym i kątowym oraz innymi parametrami • W pełni wielowątkowa symulacja, stabilny i wytrzymały, wysoce zoptymalizowany solver • Obszerne właściwości masowe, lokalna i globalna grawitacja, siły • Pola sił o zasięgach określonych przez dowolne kształty podstawowe • Bogaty zestaw kształtów podstawowych, na których dostępne są operacje sumy Minkowskiego i budowy otoczki wypukłej, tworzące dalsze unikalne kształty • Operacje na dowolnych zbiorach trójkątów poprzez kontrolery zbiorów trójkątów • Odkształcalne w czasie rzeczywistym siatki trójkątów • Odkształcalne w czasie rzeczywistym rozległe mapy wysokości • Animowane rozległe powierzchnie płynu • Mapy wysokości z dziurami i terenem o kształcie nie prostokątnym • Wiele map wysokości i powierzchni płynu na pojedynczej scenie fizyki • Wbudowane funkcje do przekształcenia niewypukłych siatek trójkątów do zbioru obiektów wypukłych (obiektów fizyki i/lub kształtów i/lub kształtów podstawowych) • Materiały definujące wartości tarcia statycznego i dynamicznego, współczynnika odbicia, określające wygląd i trwałość obiektów fizyki • Możliwe do zmiany w czasie rzeczywistym wartości tarcia i współczynnika odbicia dla każdego punktu mapy wysokości • W pełni interpolowane wartości wysokości, tarcia i współczynnika odbicia dla mapy wysokości • Grupy obiektów fizyki z zaawansowanym modelowaniem procesu ich destrukcji. Każda grupa brył sztywnych może podlegać rozpadowi, a proces destrukcji grupy jest w pełni określony przez twórców sceny fizyki • Obiekty kinematyczne sterowane przez system animacyjny • Skalowalna pływalność obiektów fizyki
Zaawansowane wykrywanie kolizji i filtrowanie kolizji
• Ciągła detekcja kolizji (CCD) pomiędzy wszystkimi kształtami podstawowymi i kształtami od nich pochodnymi • Raportowanie kontaktów • Przydziały kolizji bryły sztywnej na różne grupy kolizyjne (maksymalnie 64) • Przełączniki
Zunifikowane wiązania
• Jedno naturalne wiązanie • Limity odległości dla osi X, Y i Z • Limity kątowe dla osi X, Y i Z (zdefiniowane jako kąty Eulera lub quaterniony) • Zaawansowana kontrola nad limitami odległości i kątowymi • Praca w trybie normalnym, sprężyny lub odkształcania • Parametry określające trwałość wiązania
Wbudowane API: rzucania promieni, zapytania objętościowego
• Testy przecięcia promień-powierzchnia dla wszystkich kształtów podstawowych • Zapytania objętościowe określone jako transformowany "gruby" odcinek • Zapytania objętościowe określone jako transformowany sześcian • Zapytania objętościowe określone jako transformowana sfera
Zaawansowane funkcje tworzenia siatek trójkątów
• Siatki trójkątów dla kształtów predefiniowanych (sfera, półsfera, sześcian, prostopadłościan, cylinder, dwupromieniowy cylinder (stożek ścięty), stożek, ostrosłup, kapsuła, dwupromieniowa kapsuła, torus, tuba, trójkąt, płaszczyzna) • Siatki trójkątów dla kształtów użytkownika • Siatki trójkątów dla powierzchni proceduralnych: Bezier i NURBS • Zarządcy: regionów, wierzchołków i trójkątów • Regulowana liczba stosów i plastrów • Siatki zwracane jako tablice indeksowanych lub nieindeksowanych trójkątów
Zaawansowane zarządzanie wieloma scenami fizyki i obiektami fizyki
• W pełni dynamiczne sceny fizyki skonstruowane jako zbiory obiektów fizyki i grupy obiektów fizyki • Zarządcy: obiektów fizyki i scen fizyki • Obiekty fizyki z wiązaniami i grupy obiektów fizyki z wiązaniami mogą zostać podczas inicjalizacji obrócone, przesunięte i przeskalowane • Jednoczesne sekwencyjne przetwarzanie wielu scen fizyki • Utrzymanie czasu życia obiektów fizyki poprzez liczniki ramek • Pełne wsparcie dla kamer (ostrosłup widoku, macierz widoku, macierz rzutowania) • Wsparcie dla instancjowania • Obsługa obiektów przezroczystych (w tym obiektów o zmiennej przezroczystości) • Ustalanie kolejności oraz sposobu rysowania obiektów
Animacje oparte na fizyce i fizyczna AI
• Całkowita kontrola wiązań (odległości i kątów) • Modelowanie klatek kluczowych oparte na kontroli wiązań • Wsparcie dla sprzężenia zwrotnego siły • Wszystkie przykłady animacji opartych na fizyce udostępnione z kodem źródłowym C++ • Wszystkie przykłady fizycznej AI udostępnione z kodem źródłowym C++
Symulacja cząstek sztywnych
• Ogólny system cząstek • Dynamika cząstek • Zaawansowane zarządzanie cząstkami • Obsługa i filtrowanie kolizji • Interakcje między cząstkami • Utrzymanie czasu życia i innych parametrów
Symulacja pojazdów
• Symulacja pojazdów rzeczywistych i wyobrażonych • Sterowanie poprzez kontrolery i/lub przełączniki i/lub rzucanie promieni • Pojazdy tworzone jako grupy obiektów fizyki połączone wiązaniami • Wszystkie przykłady pojazdów udostępnione z kodem źródłowym C++
Kierowany fizyką dźwięk
• Pełne wsparcie dla wybranych charakterystyk ruchu obiektu • Zasięgi dźwięków określone przez dowolne kształty podstawowe
Zaawansowane kontrolery
Wewnętrzne kontrolery Opis Kontroler kursora Zapewnia funkcje do obsługi kursora Kontroler Screen To Ray Zapewnia funkcje do rzucenia promienia w przestrzeni 3D dla podanych współrzędnych ekranowych Kontroler powierzchni płynu Zapewnia funkcje do tworzenia sinusoidalnych lub kosinusoidalnych zaburzeń powierzchni płynu w czasie rzeczywistym Kontroler mapy wysokości Zapewnia funkcje do deformacji mapy wysokości w czasie rzeczywistym Kontroler zbioru trójkątów Zapewnia funkcje do dodania trójkątów do dowolnego zbioru trójkątów Kontroler destrukcji Zapewnia funkcje do rozpadu grup obiektów niepołączonych wiązaniami • Bogaty zestaw wewnętrznych kontrolerów • Kontrolery użytkownika • Skalowalne do Twoich potrzeb, w pełni funkcjonalne kontrolery postaci • Priorytety określające kolejność wykonywania kontrolerów użytkownika • Wszystkie przykłady kontrolerów użytkownika udostępnione z kodem źródłowym C++ • Wszystkie przykłady kontrolerów postaci udostępnione z kodem źródłowym C++
Serializacja i deserializacja
Serializowane elementy sceny fizyki Parametry symulacji Obiekty fizyki (z materiałami, kamerami, kontrolerami, źródłami mgły, źródłami światła i dźwięku, punktami kontaktu, etc) Kształty Kształty podstawowe Wiązania Siatki trójkątów • Serializacja całych scen fizyki do łatwo parsowalnych danych XML • Deserializacja całych scen fizyki z łatwo parsowalnych danych XML • Serializacja całych scen fizyki do pliku, pamięci lub strumienia • Deserializacja całych scen fizyki z pliku, pamięci lub strumienia • Tworzenie migawek w czasie rzeczywistym. Takie migawki mogą zostać odczytane i przetwarzane dalej od momentu, w którym zostały utworzone • Serializacja w dwóch trybach: zoptymalizowanym lub pełnym • Serializacja kontrolerów użytkownika poprzez programowalną klasę Archive
Wizualizacja na potrzeby wyszukiwania i usuwania błędów
• Pełne wsparcie dla debuggerów definiowanych przez użytkownika • Wbudowane mechanizmy wymagane do niestandardowego debugowania
Wieloplatformowy
Wspierane platformy Android 7.0 Nougat (poziom API 24) i nowsze Android TV 9.0 Pie (poziom API 28) i nowsze *BSD (głównie FreeBSD 11.0 i nowsze) iOS 11 i nowsze iPadOS 13 i nowsze Linux (głównie Ubuntu 16.04 i nowsze) macOS 10.13 High Sierra i nowsze SteamOS 2.0 i nowsze tvOS 11 i nowsze UWP Desktop UWP Xbox One UWP Xbox Series X/S Windows 10 Windows 8/8.1 Windows 7 Platformy Dostępny jako UWP, Windows Skompilowana biblioteka statyczna (.lib) Android, Android TV, *BSD, iOS, iPadOS, Linux, macOS, SteamOS, tvOS Skompilowana biblioteka statyczna (.a) Obsługiwane typy aktywności Android Native Activity