Możliwości

Zaawansowana symulacja bryły sztywnej

Kształty podstawowe
Przesunięcie
Obrót
Sj
Snj
Sfera
Półsfera
Sześcian
Prostopadłościan
Cylinder
Dwupromieniowy cylinder (stożek ścięty)
Stożek
Ostrosłup
Kapsuła
Dwupromieniowa kapsuła
Czworościan
Otoczka wypukła
Wypukła siatka trójkątów
Niewypukła siatka trójkątów
Mapa wysokości
Płyn
Trójkąt
Punkt
Odcinek
Płaszczyzna
Sj - Skalowanie jednorodne
Snj - Skalowanie niejednorodne
  • Dynamika bryły sztywnej z efektywnym automatycznym zarządzaniem aktywnością, kontrolą prędkości liniowej i kątowej, tłumieniem liniowym i kątowym oraz innymi parametrami
  • W pełni wielowątkowa symulacja, stabilny i wytrzymały, wysoce zoptymalizowany solver
  • Obszerne właściwości masowe, lokalna i globalna grawitacja, siły
  • Pola sił o zasięgach określonych przez dowolne kształty podstawowe
  • Bogaty zestaw kształtów podstawowych, na których dostępne są operacje sumy Minkowskiego i budowy otoczki wypukłej, tworzące dalsze unikalne kształty
  • Operacje na dowolnych zbiorach trójkątów poprzez kontrolery zbiorów trójkątów
  • Odkształcalne w czasie rzeczywistym siatki trójkątów
  • Odkształcalne w czasie rzeczywistym rozległe mapy wysokości
  • Animowane rozległe powierzchnie płynu
  • Wiele map wysokości i powierzchni płynu na pojedynczej scenie fizyki
  • Wbudowane funkcje do przekształcenia niewypukłych siatek trójkątów do zbioru obiektów wypukłych (obiektów fizyki i/lub kształtów i/lub kształtów podstawowych)
  • Materiały definujące wartości tarcia statycznego i dynamicznego, współczynnika odbicia, określające wygląd i trwałość obiektów fizyki
  • Możliwe do zmiany w czasie rzeczywistym wartości tarcia i współczynnika odbicia dla każdego punktu mapy wysokości
  • W pełni interpolowane wartości wysokości, tarcia i współczynnika odbicia dla mapy wysokości
  • Grupy obiektów fizyki z zaawansowanym modelowaniem procesu ich destrukcji. Każda grupa brył sztywnych może podlegać rozpadowi, a proces destrukcji grupy jest w pełni zamodelowany przez twórców sceny fizyki
  • Obiekty kinematyczne sterowane przez system animacyjny
  • Skalowalna pływalność obiektów fizyki

Zaawansowane wykrywanie kolizji i filtrowanie kolizji

  • Ciągła detekcja kolizji (CCD) pomiędzy wszystkimi kształtami podstawowymi i kształtami od nich pochodnymi
  • Raportowanie kontaktów
  • Przydziały kolizji bryły sztywnej na różne grupy kolizyjne (maksymalnie 64)
  • Przełączniki

Zunifikowane wiązania

  • Jedno naturalne wiązanie
  • Limity odległości dla osi X, Y i Z
  • Limity kątowe dla osi X, Y i Z (zdefiniowane jako kąty Eulera lub quaterniony)
  • Zaawansowana kontrola nad limitami odległości i kątowymi
  • Praca w trybie normalnym, sprężyny lub odkształcania
  • Parametry określające trwałość wiązania

Wbudowane API: rzucania promienia, zapytania objętościowego

  • Testy przecięcia promień-powierzchnia dla wszystkich kształtów podstawowych
  • Zapytania objętościowe określone jako transformowany "gruby" odcinek
  • Zapytania objętościowe określone jako transformowany sześcian
  • Zapytania objętościowe określone jako transformowana sfera

Zaawansowane funkcje tworzenia siatek trójkątów

Bezier and NURBS
  • Siatki trójkątów dla kształtów predefiniowanych (sfera, półsfera, sześcian, prostopadłościan, cylinder, dwupromieniowy cylinder (stożek ścięty), stożek, ostrosłup, kapsuła, dwupromieniowa kapsuła, torus, tuba, trójkąt, płaszczyzna)
  • Siatki trójkątów dla kształtów użytkownika
  • Siatki trójkątów dla powierzchni proceduralnych: Bezier i NURBS
  • Zarządcy: regionów, wierzchołków i trójkątów
  • Regulowana liczba stosów i plastrów
  • Siatki zwracane jako tablice indeksowanych lub nieindeksowanych trójkątów

Zaawansowane zarządzanie wieloma scenami fizyki i obiektami fizyki

  • W pełni dynamiczne sceny fizyki skonstruowane jako zbiory obiektów fizyki i grupy obiektów fizyki
  • Zarządcy: obiektów fizyki i scen fizyki
  • Obiekty fizyki z wiązaniami i grupy obiektów fizyki z wiązaniami mogą zostać podczas inicjalizacji obrócone, przesunięte i przeskalowane
  • Jednoczesne sekwencyjne przetwarzanie wielu scen fizyki
  • Utrzymanie czasu życia obiektów fizyki poprzez liczniki ramek
  • Pełne wsparcie dla kamer (ostrosłup widoku, macierz widoku, macierz rzutowania)
  • Obsługa obiektów przezroczystych (w tym obiektów o zmiennej przezroczystości)
  • Ustalanie kolejności oraz sposobu rysowania obiektów

Animacje oparte na fizyce i fizyczna AI

  • Całkowita kontrola wiązań (odległości i kątów)
  • Modelowanie klatek kluczowych oparte na kontroli wiązań
  • Wsparcie dla sprzężenia zwrotnego siły
  • Wszystkie przykłady animacji opartych na fizyce dostarczane z kodem źródłowym C++
  • Wszystkie przykłady fizycznej AI dostarczane z kodem źródłowym C++

Symulacja cząstek sztywnych

Rigid particles
  • Ogólny system cząstek
  • Dynamika cząstek
  • Zaawansowane zarządzanie cząstkami
  • Obsługa i filtrowanie kolizji
  • Interakcje między cząstkami
  • Utrzymanie czasu życia i innych parametrów

Symulacja pojazdów

Vehicle simulation
  • Symulacja pojazdów rzeczywistych i wyobrażonych
  • Sterowanie poprzez kontrolery i/lub przełączniki
  • Pojazdy tworzone jako grupy obiektów fizyki połączone wiązaniami
  • Wszystkie przykłady pojazdów dostarczane z kodem źródłowym C++

Kierowany fizyką dźwięk

  • Pełne wsparcie dla wybranych charakterystyk ruchu obiektu
  • Zasięgi dźwięków określone przez dowolne kształty podstawowe

Zaawansowane kontrolery

Wewnętrzne kontroleryOpis
Kontroler kursoraZapewnia funkcje do obsługi kursora
Kontroler Screen To RayZapewnia funkcje do rzucenia promienia w przestrzeni 3D dla podanych współrzędnych ekranowych
Kontroler powierzchni płynuZapewnia funkcje do tworzenia sinusoidalnych lub kosinusoidalnych zaburzeń powierzchni płynu w czasie rzeczywistym
Kontroler mapy wysokościZapewnia funkcje do deformacji mapy wysokości w czasie rzeczywistym
Kontroler zbioru trójkątówZapewnia funkcje do dodania trójkątów do dowolnego zbioru trójkątów
Kontroler destrukcjiZapewnia funkcje do rozpadu grup obiektów niepołączonych wiązaniami
  • Bogaty zestaw wewnętrznych kontrolerów
  • Kontrolery użytkownika
  • Skalowalne do Twoich potrzeb, w pełni funkcjonalne kontrolery postaci
  • Priorytety określające kolejność wykonywania kontrolerów użytkownika
  • Wszystkie przykłady kontrolerów użytkownika dostarczane z kodem źródłowym C++
  • Wszystkie przykłady kontrolerów postaci dostarczane z kodem źródłowym C++

Serializacja i deserializacja

Serializowane elementy sceny fizyki
Parametry symulacji
Obiekty fizyki (z materiałami, kamerami, kontrolerami, źródłami mgły, światła i dźwięku, punktami kontaktu, etc)
Kształty
Kształty podstawowe
Wiązania
Siatki trójkątów
  • Serializacja całych scen fizyki do łatwo parsowalnych danych XML
  • Deserializacja całych scen fizyki z łatwo parsowalnych danych XML
  • Serializacja całych scen fizyki do pliku, pamięci lub strumienia
  • Deserializacja całych scen fizyki z pliku, pamięci lub strumienia
  • Tworzenie migawek w czasie rzeczywistym. Takie migawki mogą zostać odczytane i przetwarzane dalej od momentu, w którym zostały utworzone
  • Serializacja w dwóch trybach: zoptymalizowanym lub pełnym
  • Serializacja kontrolerów użytkownika poprzez programowalną klasę Archive

Wizualizacja na potrzeby wyszukiwania i usuwania błędów

  • Pełne wsparcie dla debuggerów definiowanych przez użytkownika
  • Wbudowane mechanizmy wymagane do niestandardowego debugowania